Hướng dẫn sử dụng corona render

     

Để có được hầu như hình ảnh render rất đẹp thì khâu cách xử trí hậu kỳ là khôn cùng quan trọng đặc biệt. Nhưng mong mỏi cách xử trí hậu kỳ đẹp mắt thì chúng ta quan yếu bỏ qua các Elements. Dưới đây là tất tần tật về Corona Render Elements. Nội dung bài viết được trích từ “giáo trình Corona Render – Eke Training. Do Tuan eke biên soạn”


*

Các nguyên tố render (render elements) khả dụng vào Corona

2 render elements thường trực: beauty với alpha. Các render elements tùy lựa chọn khác rất có thể được thêm vào thông qua hộp thoại render (3dsmax), hoặc thông qua các file SCN (standalone). Một số render passes có thể không giống nhau giữa phiên bản standalone và 3dsmax vào Coromãng cầu. Bài viết này vẫn trình bày về những render passes trong 3dsmax.

Bạn đang xem: Hướng dẫn sử dụng corona render

Nên thực hiện nhuần nhuyễn các render elements, vày nó có thể giúp tăng mức độ sử dụng RAM mang đến việc rendering lên đến 64 bytes cho từng px (tức vào khoảng 1 GB cho 1 bức hình 5000×3000 px). Một vài ba shading-derived render elements sẽ không còn được thực thi lúc sử dụng công dụng “Render only elements”.

*

Bảng biểu hiện dễ dàng về beauty pass decomposition

6 passes này là một trong những cách làm đơn giản tuyệt nhất (Tuy chưa hẳn là biện pháp duy nhất) để phù hợp thành album cuối trường đoản cú những passes được xử lý trong Corona, các bạn sẽ đề xuất render tất cả những passes bước đầu cùng với CESSENTIAL cùng kế tiếp phối hợp chúng lại cùng nhau thực hiện phnghiền toán“add” operation vào không gian màu đường tính (linear color space). Tất cả chúng đang chỉ được tính tân oán khi thực hiện ngơi nghỉ cơ chế rendering thông thường, còn lúc sử dụng sinh hoạt chế độ “Render only elements”, bọn chúng sẽ trả về tác dụng blaông xã.

Cessential_Direct: toàn bộ các tia nảy khuyếch tán chiếu sáng trực tiếp (các tia sáng sủa chỉ nảy một lượt độc nhất vô nhị trước lúc lấn sân vào camera)Cessential_Indirect: toàn bộ những tia nảy khuyếch tán phát sáng trực tiếp(những tia sáng sủa nảy từ bỏ gấp đôi trở lên trước khi bước vào camera).Cessential_Reflect: tất cả các tia phản chiếu cho camera (cả trực tiếp với gián tiếp). Bao có những phản xạ trơn trọn vẹn với 1 phần.Cessential_Refract: tất cả những tia khúc xạ rọi cho camera (cả trực tiếp cùng gián tiếp). Bao bao gồm cả những khúc xạ toàn phần với 1 phần.Cessential_Translucency: toàn bộ những tia nắng trong mờ (translucency lighting) (cả thẳng và loại gián tiếp).Cessential_Emission: toàn bộ những tia sáng chiếu trực kế tiếp camera, không có tia nảy (ví như từ những nguồn sáng chiếu trực tiếp…)

*

Bảng mô tả về Geometry render passes

Render passes bao gồm các báo cáo hình học tập bổ sung cập nhật, hoàn toàn có thể được áp dụng đến masking, tế bào phòng DOF/motion blur, khử nhiễu (de-noising), hoặcnhằm debug form chình ảnh.

CGeometry_NormalsDotProduct: xuất ra cực hiếm góc lệch giữa tia tới đối với pháp tuyến của mặt phẳng cho tới (tương tự như nhỏng Falloff map). Màu Trắng biểu thị mặt phẳng đối diện thẳng với phía quan sát, các bề mặt xoay lưng lại cùng với hướng quan sát được bộc lộ bằng color đen. Nó cho phép xem nhanh hao phương pháp size chình họa mô tả như thế nào lúc không tồn tại shading.CGeometry_NormalsGeometry: xuất ra vector pháp đường bề mặt theo các quý hiếm màu (cùng với công thức thay đổi RGB = (XYZ+<1,1,1>)/2. Sử dụng những pháp con đường được tính tân oán trực tiếp trường đoản cú khối hình học, không tồn tại bump mapping hay các đội smoothing groups.CGeometry_NormalsShading: xuất ra vector pháp tuyến đường bề mặt theo các cực hiếm màu sắc (cùng với phương pháp biến đổi RGB = (XYZ+<1,1,1>)/2. Sử dụng các pháp tuyến đường shading ở đầu cuối từ việc tính tân oán tia nắng, bao hàm cả hiệu ứng của bump mapping với những team smoothing groups.CGeometry_UvwCoords: xuất ra tọa độ mapping bề mặt mang đến kênh channel được chọn. Nó có thể được dùng để làm kiểm ta tính cách biệt của mapping với những cụ thể thiếu thốn mapping.

Xem thêm: Hướng Dẫn Backup Database Mysql, Backup Và Restore Mysql Database Bằng Lệnh

CGeometry_WorldPosition: xuất ra giá trị vector XYZ theo hệ tọa độ world của bề mặt theo quý giá màu sắc RGB.CGeometry_ZDepth: Xuất kênh z-buffer cùng với những cực hiếm depths min (trắng) và max (đen) có thể tùy chỉnh thiết lập được.

*

Masking render passes

Các render elements này được thực hiện chủ yếu nhằm masking từng yếu tố chơ vơ của form cảnh mang lại quy trình giải pháp xử lý hậu kỳ. Tất cả bọn chúng sẽ được render bao gồm cả Khi sử dụng ngơi nghỉ cơ chế “Render elements only”

CMasking_ID: gán một màu tình cờ cho mỗi pixel thực hiện một trong các cơ chế khả dụng. Quan trọng duy nhất là:Primitive sầu ID: từng primitive sầu (những hình cơ bản, thông thường là khối tam giác) vào một mesh sẽ sở hữu được color khác nhau.Material ID: từng vật liệu được gán định sẽ có được một color không giống nhauInstance ID: mỗi cụ thể vào form chình họa sẽ sở hữu được một màu khác nhauCMasking_Mask: tạo ra một tổ các rules tùy định nhằm thêm hoặc xóa mộtcụ thể vào/ra khỏi mask. Các điều kiện khả dụng là material gbuffer ID, object gbuffer ID, và chọn cụ thể một phương pháp thẳng.

*

Shading render passes

Một vài ba shading-related passes khác nhau, một trong những những hiểu biết chạy ngơi nghỉ chế độ full rendering (và sẽ không được xúc tiến sinh sống chính sách “Render only elements”)

*

CShading_Albedo: yêu cầu shading – Không. Hiển thị albebởi (độ phản xạ tổng số của bề mặt–phần tích điện được bức xạ theo những hướng tùy ý trường đoản cú bề mặt). Các khung chình ảnh có albevì chưng khá cao hoàn toàn có thể gây nên một số vụ việc như – washed-out với tăng đáng chú ý thời gian rendering. Pass này rất có thể được dùng để làm nhận dạng gấp rút với hạn chế và khắc phục những sự việc này, thường thì Khi phần tường/sàn nhà/trần nhà được biểu đạt ngơi nghỉ color kia thì bài toán bớt ánh sáng của chúng điđể giúp đỡ tăng tốc độ quy trình rendering.

*


Lưu ý: đỏ không đồng nghĩa là xấu. Vấn đề chỉ xẩy ra Lúc lộ diện đỏ bên trên một vùng khuyếch tán rộng như tường đơn vị.


CShading_Alpha: trải đời shading – Có. Thực hiện sao giữ built-in alpha channel, cho nên vì thế nó có thể được lưu trữ ở một địa chỉ riêng biệt.CShading_RawComponent: tận hưởng shading – Có. Thể hiện nay thành phần màu sắc (diffuse, reflect, refract, …)được phân tách bởi vì CShading_Sourcemàu sắc (quý hiếm input đầu vào texture). Kết quả này là sinh hoạt tùy chỉnh thiết lập ánh nắng thô (“raw” lighting), chưa bao gồm color/texture mặt phẳng.CShading_Shadows: thử dùng shading – Có. Thể hiện nay shadows (phần tích điện bị cướp đi ngoài bức hình các tia shadow ray). Đây là một trong pass bổ sung cập nhật thêm vào cho beauty pass, biểu lộ trắng trên đông đảo vùng tất cả shadows Black. Nếu pass này có thêm tuyến tính vào beauty pass, nó sẽ lấp định các vùng shadows nhận thấy. Lưu ý rằng bây giờ shadows tự tia nắng môi trường(environment lighting) sẽ luôn luôn được hiển thị, đưa tới một washed-out pass trong các khung cảnh render thiết kế bên trong thường thì.CShading_SourceColor: hưởng thụ shading – Không. Giá trị màu đầu vào cho 1 thành phần được lựa chọn (diffuse, reflect, refract, …). Đây là cực hiếm hiểu từ bỏ texture, theo đúng định điều khoản bảo toàn tích điện.CTexmap: trải nghiệm shading – Không. Cho phép Reviews một texmaps ngẫu nhiên trên toàn bộ các bề mặt/môi trường thiên nhiên trong khung chình ảnh. Ví dụ: pass AO có thể được tạo nên một biện pháp thuận tiện bằng cách thêm CoronaAO texbản đồ vào mụcpass bản đồ này.


Chuyên mục: Domain Hosting